PEN Academic Publishing   |  ISSN: 1309-0682

Orjinal Araştırma Makalesi | Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 2019, Cil. 13(29) 1-19

Lise Öğrenci ve Öğretmenlerinin Kahoot Kullanımına İlişkin Görüşleri   

Gülçin Saraçoğlu

ss. 1 - 19   |  DOI: https://doi.org/10.29329/mjer.2019.210.1   |  Makale No: MANU-1903-25-0001

Yayın tarihi: Eylül 30, 2019  |   Okunma Sayısı: 52  |  İndirilme Sayısı: 104


Özet

Bu araştırmada lise öğrenci ve öğretmenlerinin kahoot uygulaması ile ilgili görüşlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada karma yöntem araştırmalarından açımlayıcı sıralı desen tercih edilmiştir. Öncelikle nicel verilere ulaşılmış, nicel veriler doğrultusunda nitel veriler elde edilmiştir. Araştırmanın nicel kısmına 201 öğrenci, nitel kısmına ise 24 öğrenci ile 3 öğretmen katılmıştır. Nicel verileri toplamak amacıyla anket, nitel verileri toplamak amacıyla öğretmen ve öğrencilere yönelik ayrı ayrı yarı yapılandırılmış görüşme formu araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Yapılan analizler sonucunda lise öğrencilerinin kahoot’u çok sevdikleri ve eğlenceli buldukları, cevapların sonucunu hemen görmekten mutlu oldukları, kahoot uygulamasının soru ve cevapları hatırlamada katkısı olduğu, ancak cevapları arkadaşlarının görmesinden kısmen rahatsız oldukları ve ders çalışmalarını destekleyen bir uygulama olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmada ayrıca öğretmenlerin kahoot’u eğitim ortamı açısından verimli ve etkili buldukları ancak ön hazırlıkların zaman alıcı olduğu, ayrıntılı raporlama sürecini etkili kullanmadıkları tespit edilmiştir. Bu sonuçlardan hareketle kahoot ile ilgili araştırmaların deneysel ve nitel çalışmalarla desteklenmesi önerilmektedir.

Anahtar Kelimeler: Anahtar kelimeler: Kahoot, lise öğrencileri, öğrenci katılımı


Bu makaleye nasıl atıf yapılır?

APA 6th edition
Saracoglu, G. (2019). Lise Öğrenci ve Öğretmenlerinin Kahoot Kullanımına İlişkin Görüşleri    . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 13(29), 1-19. doi: 10.29329/mjer.2019.210.1

Harvard
Saracoglu, G. (2019). Lise Öğrenci ve Öğretmenlerinin Kahoot Kullanımına İlişkin Görüşleri    . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 13(29), pp. 1-19.

Chicago 16th edition
Saracoglu, Gulcin (2019). "Lise Öğrenci ve Öğretmenlerinin Kahoot Kullanımına İlişkin Görüşleri    ". Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 13 (29):1-19. doi:10.29329/mjer.2019.210.1.

Kaynakça
  1. Bawden , D.,Robinson, L., Anderson, T.,Bates, J., Rutkauskiene U. & Vilar P. (2007). Towards curriculum2.0: library/information for Web 2.0 world. Library and information research. 99, 14–25. [Google Scholar]
  2. Bezglasnaya, E. Gorbatov, S. (2015). Improvement of educational process based on use of new information and pedagogical technologies. Mediterranean Journal of Social Sciences, 6(6), 3-8. [Google Scholar]
  3. Bransford, J. D., Brown A. L. & Cocking,R. R. (2000). How People Learn: Brain, Mind, Experience and School. (s. 3-23). Washington D.C. National Academy Press.   [Google Scholar]
  4. Bruff, D. (2009). Teaching With Classroom Response Systems: Creating Active Learning Environments. (1st ed.) San Francisco: Jossey-Bass. [Google Scholar]
  5. Byrne, R. (2013). Free technology for teachers: Kahoot! - create quizzes and surveys your students can answer on any device.   [Google Scholar]
  6. https://www.freetech4teachers.com/2018/08/kahoot-adds-new-features-for-teachers.html [Google Scholar]
  7. Chien-Hung, L., Yu-Chang, L., Bin-Shyan, J., & Yen-Teh, H. (2014). Adding social elements to game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 9(3), 12-15.  doi:10.3991/ijet.v9i3.3294  [Google Scholar] [Crossref] 
  8. Chng, L., & Gurvitch, R. (2018). Using Plickers as an assessment tool in health and physical education settings. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 89(2), 19-25. [Google Scholar]
  9. Chou, C.C. (2017). An analysis of the 3d video and interactive response approach effects on the science remedial teaching for fourth grade underachieving students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(4), 1059-1073.  [Google Scholar]
  10. Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Ankara: Eğiten Kitap. [Google Scholar]
  11. Cross, J. (2014). Introduction to Kahoot for your classroom assessments. https://www.youtube.com/watch?v=PYfoRRtLXys [Google Scholar]
  12. Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal ofInstructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52. [Google Scholar]
  13. Eddy, P. L., & Bracken, D. (2008). Lights, camera, action! The role of movies and video in the classroom. Journal of Faculty Development, 22(2), 125–134. [Google Scholar]
  14. Elmas, R. & Geban, Ö. (2012). 21. yüzyıl öğretmenleri için Web 2.0 araçları. http://www.egitimdebilisimteknolojileri.com/21-yuzyil-ogretmenleri-icin-web-2-0-araclari.html [Google Scholar]
  15. Graham, K. (2015). TechMatters: getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3), 6-7. [Google Scholar]
  16. Gürışık, A. & Demirkan, Ö. (2018). Opınıons of hıgh school students about plıckers: one of the onlıne formatıve assessment tools. International Journal Of Scientific Research And Innovative Technology, 6(1), 11-25. [Google Scholar]
  17. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Paper presented at 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA. [Google Scholar]
  18. Hart, J. (2018). Top tools for learning  2018  https://www.toptools4learning.com/  [Google Scholar]
  19. Icard, S. B. (2014). Educational technology best practices. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. 11(3), 37-41. Retrieved from http://itdl.org/Journal/Mar_14/Mar14.pdf#page=41 [Google Scholar]
  20. Kapuler, D. (2014). Top 100 Sites and Apps of 2014. 04.01.2019 tarihinde ulaşılmıştır. http://www.techlearning.com/contests/0007/100-web-toolsapps-of-2014/68928adresinden alınmıştır. [Google Scholar]
  21. Kim, B. & Reeves, T.C. (2007). reframing research on learning with technology: In search of the meaning of cognitive tools. Instructional Science: An International Journal of the Learning Sciences, 35(3), 207-256. [Google Scholar]
  22. Koile, K. & Singer, D.A. (2006). Improving learning in CS1 via tabletpc-based in-class assessment. In Proceedings of ICER, University of Kent, Canterbury, UK. [Google Scholar]
  23. Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis (2th ed.). CA: Sage [Google Scholar]
  24. Omar, N. N., (2017). The Efffectıveness of Kahoot applıcatıon towards students’ good feedback practıce. International Journal of Social Sciences, 3(2), 2551-2562.  [Google Scholar]
  25. Özçelik, D. A. (2010). Eğitim programları ve öğretim. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık. [Google Scholar]
  26. Plump, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! In the classroom to create engagement and active learning: A game based technology solution for elearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158. [Google Scholar]
  27. Rogers, J. W. & Cox, J. R. (2008). Integrating a single tablet PC in chemistry,engineering, and courses. Journal of College Science Teaching,37(3), 34939. [Google Scholar]
  28. Richards, J. (2010). Competence and performance in language teaching. RELC Journal, 41(2), 101-122.  [Google Scholar]
  29. Stacey, K. & Wiliam, D. (2013). Technology and assessment in mathematics. İçinde M. A. Clements, A. J. Bishop, C. Keitel, J. Kilpatrick, & F. K. S. Leung (Eds.), Third international handbook of mathematics education (s. 721–751). New York, NY: Springer. [Google Scholar]
  30. Susilowati, E. (2017). The effectıveness of kahoot In supportıng grammar class on class a year ı students academıc year 2016/2017 of dıploma ııı of nursıng Ngudı Waluyo Unıversıty. 2th Unnes–Teflın National Seminar 136-139. [Google Scholar]
  31. Taş, S. (2002). Türk dili ve edebiyatı dersi açısından test tekniği. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3 (3) :81-86. [Google Scholar]
  32. Thomas, C. (2014). Kahoot: Game-like student-response tool can spark competition [Review of the video game Kahoot, produced by the Common Sense Graphite, 2012]. [Google Scholar]
  33. Tonta, Y. (2009). Dijital yerliler, sosyal ağlar ve kütüphanelerin geleceği. Türk Kütüphaneciliği, 23, (4), 742-768. [Google Scholar]
  34. Türnüklü, A. (2007). Liselerde öğrenci çatışmaları, nedenleri, çözüm stratejileri ve taktikleri. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 49, 129-166.  [Google Scholar]
  35. Üstüner, A. & Şengül, M. (2004).Çoktan Seçmeli test tekniğinin türkçe öğretimine olumsuz etkileri. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14, (2), 197-208,  [Google Scholar]
  36. Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot! In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International Limited.  [Google Scholar]
  37. Yılmaz, B. (2017). Dijital değerlendirme araçlarının ortaokul öğrencilerinin derse bağlılıklarına etkisi: İki farklı okulda durum. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620. [Google Scholar]
  38. Yılmaz, M. B., & Orhan, F. (2011). Investigating academic use of web2.0 tools by instructors and faculty members at educational faculties in terms of different variables.  Paper presented at theInternational Educational Technology Conference,Istanbul, Turkey. [Google Scholar]
  39. Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of HumanSciences, 11(1), 655-670. doi: 10.14687/ijhs.v11i1.2765 [Google Scholar] [Crossref] 
  40. Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36. [Google Scholar]
  41. Zengin, Y., Bars, M. & Şimşek, Ö. (2017). Matematik öğretiminin biçimlendirici değerlendirme sürecinde Kahoot! ve Plickers uygulamalarının incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 602-626. [Google Scholar]